Fördermittel für Digitalisierung: „Zocken für eine bessere Welt“ – digitale Spiele, Lernspiele und Gamification


Computerspiele zählen den beliebtesten Unterhaltungsmedien. Im gemeinnützigen Bereich wird das „Spielen“ in der digitalen Welt häufig vorrangig unter Aspekten wie Suchtgefahr diskutiert. Aber wozu können Computerspiele noch dienen?

  • In einem Handy-Spiel lernen Kinder, Symptome eines Schlaganfalls bei einem Erwachsenen zu erkennen und die richtigen Maßnahmen einzuleiten.
  • In einem Online-Spiel der UN schlüpften Computerspieler/innen in die Rolle einer Person, die aus ihrem Heimatland flüchten und in einem anderen Land um Asyl bitten muss („Against all Odds“, deutsch: Last Exit Flucht)
  • Das Hospital zum Heiligen Geist in Hamburg bietet seinen älteren Bewohner/innen mit dem ExcerCube unter dem Stichwort „E-Fitness“ eine „Kombination aus Videospiel und Fitnesstraining“ an.
  • Jugendliche bauen im Rahmen eines partizipativen Stadtentwicklungsprojekts in einer digitalen Welt ihre Wunsch-Stadt auf.
  • Die Bildungsstätte Anne Frank e. V. entwickelte ab 2020 das Spiel „Hidden Codes“, das für die politische Bildungsarbeit und die Bekämpfung von Extremismus und Verschwörungstheorien im Netz eingesetzt werden soll.
  • Im Spiel „Serena Supergreen“ muss die weibliche Spielfigur ihre Urlaubskasse aufbessern und technische Geräte und sogar Windkraftanlagen reparieren – das Projekt dient der Berufsorientierung von Mädchen.
Fördermittel für Digitalisierung - Serena Supergreen

Auch so manche kommerzielle Produktion der letzten Jahre widmet sich ernsten Themen. Im Spiel “Endling – Extinction is forever“ kämpft der letzte Fuchs in einer zerstörten Umwelt um das Überleben seines Nachwuchses (Thematisierung von Umweltschutz und Naturzerstörung).

Im Blogartikel "Zocken für eine bessere Welt" finden Sie Möglichkeiten für Fördermittel für Digitalisierung und Sie erhalten einen Einblick wie mit digitalen Spielen, Gamification und Lernspielen eine zielgruppengerechte Ansprache für gemeinnützige Zwecke erfolgen kann. Beachten Sie auch unser Online-Seminar zum Thema am 30. März 2023.

Vom Unterhaltungsmedium zum Bildungsinstrument?

Die Beispiele zeigen, wie digitale Spiele („Games“) für einen „guten Zweck“ eingesetzt werden: für die politische Bildungsarbeit, für die Förderung von körperlicher Aktivität wie z.B. in der Alten- und Gesundheitshilfe, in der Berufsorientierung, für Jugendbeteiligung und die Förderung von Umweltbewusstsein.

Computerspiele zählen gerade bei jungen Menschen zu den beliebtesten audiovisuellen Medien. Der Kinobesuch oder der klassische Fernseh-Konsum spielen bei dieser Zielgruppe kaum noch eine Rolle. Junge Menschen im Alter von 10 – 18 Jahren verbringen jedoch durchschnittlich zwei Stunden pro Tag mit Computerspielen an Handy, Computer und Konsole. Allein das Spiel „Minecraft“ wird von einer halben Milliarde Menschen weltweit gespielt.

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Gemeinnützige Ziele und Bildungsangebote durch "Gamification" 

Der „Gamification“-Ansatz („Spielifizierung“) zielt darauf ab, Funktionsprinzipien von Spielen einzusetzen, um Ziele zu erreichen, die außerhalb der reinen Unterhaltung liegen. Ein einfaches Beispiel ist, wenn eine lernende Person Punkte oder ein „Level“ erhält oder spielerisch eine Lernaufgabe lösen muss. Gamification-Ansätze werden mittlerweile in der Schule, in der Ausbildung oder in der Erwachsenenbildung und Altenhilfe angewendet, um die Vermittlung von Inhalten unterhaltsamer zu gestalten.

Eigenständige Spiele, die nicht primär oder ausschließlich auf Unterhaltung ausgerichtet sind, nennt man „Serious Games“ („ernsthafte Spiele“).

Letztendlich kamen diese Prinzipien schon vor der umfassenden Digitalisierung der Gesellschaft zum Einsatz. Schüler/innen bearbeiteten im Unterricht ein Quiz. Angehende Ersthelfer/innen mussten in einem Echtzeit-Rollenspiel in einer simulierten Notfallsituation die richtigen Entscheidungen treffen. Neu ist: Die zunehmende Digitalisierung und die leichte Verfügbarkeit von Technologie ermöglichen, diese Methoden ins Digitale zu verlagern. Damit werden sie für Lernende und Lehrende leichter zugänglich und breiter anwendbar.

Es muss nicht immer gleich eine eigene App oder eine eigenständige Produktion sein. Mit etwas Kreativität können bestehende Technologien und Spieleplattformen für einen guten Zweck eingesetzt werden.

Um auf eines der oben erwähnten Beispiele zurückzukommen: Der Partizipations-Spezialist Zebralog setzte gemeinsam mit der Stadt Cottbus ein Projekt um, in dem junge Menschen an der Stadtentwicklung beteiligt werden („Dein Cottbus/Chóśebuz der Zukunft“). Geplant und gebaut wurde – in Minecraft.

Fördermittel für Digitalisierung - Stadtentwicklung Cottbus

Fördermittel für Digitalisierung: Gamification-Projekte und ernste Spiele

Kann die Entwicklung von digitalen Spielen und spielerischen Ansätzen in der Bildungsarbeit auch von öffentlichen Förderprogrammen, Stiftungen und Soziallotterien gefördert werden? Die Antwort lautet: Definitiv ja. Auch heute schon unterstützen Fördermittelgeber die Entwicklung von Games oder die Anwendung von Gamification, und fast alle der oben genannte Beispiele sind Förderprojekte.

Die meisten fördernden Einrichtungen betrachten Projektvorschläge zu digitalen Spielen und Gamification als sehr innovativ.

Bei diesem Förderthema handelt es sich es sich allerdings (noch) um Neuland. Im Rahmen der fortschreitenden Digitalisierung der Gesellschaft wird es stark an Bedeutung gewinnen. In welchen Bereichen des Fördermarktes ist bereits jetzt die Förderung von Computerspielen und Gamification möglich bzw. wo gibt es passende Fördermittel für Digitalisierung?

1. Computerspieleförderung von Bund und Ländern

Mittlerweile haben auch der Bund und einige der Bundesländer erkannt, dass die Computerspielbranche ein wichtiger Wirtschaftszweig ist, und eigene Förderprogramme aufgelegt. Die Computerspieleförderung des Bundes liegt mittlerweile in der Zuständigkeit des Bundesministeriums für Wirtschaft und Klimaschutz (Stand 2023). Jährlich werden hier ca. 70 Mio. Euro vergeben. Weitere Informationen dazu finden sich HIER.

In den Bundesländern ist die Situation unterschiedlich. Wohingegen einige Bundesländer entsprechende Programme aufgelegt haben (z. B. Bayern und Nordrhein-Westfalen), gibt es in anderen Bundesländern noch keine dedizierten Förderinstrumente. Übersichten dazu veröffentlicht beispielsweise die Webseite GamesWirtschaft. Weiterhin unterscheiden sich die formalen Verantwortlichkeiten für die Förderprogramme und die Förderbedingungen von Bundesland zu Bundesland.

Insbesondere die Computerspieleförderung des Bundes wendet sich in erster Linie an gewerbliche Spieleentwickler (Unternehmen), die ein Produkt auf den Markt bringen und ihre vergleichsweise hohen Produktionskosten in Deutschland kompensieren wollen. Dies bedeutet, dass gemeinnützige Organisationen häufig von der Antragstellung ausgeschlossen sind. Grundsätzlich lässt sich also festhalten, dass diese Förderinstrumente zum jetzigen Zeitpunkt (2023) nicht die erste Wahl für gemeinnützige Organisationen sind. Eventuell ermöglichen sie in der Zukunft Kooperationen zwischen gemeinnützigen und gewerblichen Akteuren.

Andererseits wird in vielen Programmen – auch in der Computerspieleförderung des Bundes – die Entwicklung von pädagogischen Spielen und bewusstseinsbildende Spielen gefördert. Ein Beispiel ist die Entwicklung des Spiels rebelcatz, das den Kampf gegen Hate Speech im Netz thematisiert (Computerspieleförderung des Bundes).

Grundsätzlich wird innerhalb der „reinen“ Computerspieleförderung auch ein neues Baller- oder Actionspiel gefördert; man kann jedoch davon ausgehen, dass eine „sinnvolle“ Zielsetzung eines Spieles (als ein Kriterium unter mehreren) bei der Antragstellung positiv beurteilt wird. Unter den Förderprojekten des Bundes finden sich viele Lernspiele oder pädagogische Spiele. In Thüringen erfolgt die Förderung durch die Staatskanzlei mittels einer Richtlinie für die Film- und Medienproduktionsförderung. Ein „deutlicher Bezug“ zum Freistaat soll gegeben sein. In Thüringen sind auch gemeinnützige Organisationen antragsberechtigt. Die Landesvereinigung kulturelle Jugendbildung Thüringen e. V. nutzte die Förderung beispielsweise für die Bezuschussung einer „Jugendapp Erfurt“.



2. Deutsche Stiftung für Engagement und Ehrenamt DSEE 

Wie oben dargestellt, sind die explizit für die Entwicklung von Computerspielen bereitgestellten Förderinstrumente für gemeinnützige Organisationen nur eingeschränkt anwendbar. Welche Möglichkeiten haben gemeinnützige Organisationen, um digitale Spieleprojekte umzusetzen oder ihre digitalen Bildungsangebote zu verbessern?

Die Deutsche Stiftung für Engagement und Ehrenamt DSEE erhält die Mittel für ihre Förderprogramme von verschiedenen Bundesministerien. Adressat/innen der Förderung sind explizit Organisationen, die gemeinnützige Aktivitäten und hier besonders Ehrenamt und Engagement fördern (wie der Name der Stiftung vermuten lässt). Weiterhin ist die Stiftung dafür bekannt, gerne digitale Ansätze zu fördern und Fördermittel für Digitalisierung bereit zu stellen.

Mit dem Programm „100xdigital“ (Bewerbungsmöglichkeit ab Februar 2023) werden entsprechend dieser Philosophie gemeinnützige Organisationen bei ihrer Weiterentwicklung im digitalen Wandel unterstützt. Gamification ist zwar kein expliziter Förderschwerpunkt; es können auch allgemeine „Modernisierungsvorhaben“ beantragt werden. Man kann jedoch davon ausgehen, dass sich Projekte mit innovativen Ansätzen positiv von anderen Bewerbungen abheben werden!

Aufgrund ihrer allgemeinen Präferenzen (kurz: Engagement + digital) wird die DSEE auch im Rahmen von anderen Förderlinien zukünftig ein wichtiger Ansprechpartner sein. Dass diese Verbindung nahe liegt, zeigt beispielsweise der Versuch der DSEE, die „allgemeinen Nebenbestimmungen für Zuwendungen zur Projektförderung ANBest-P“ spielerisch in Form eines digitalen Escape-Rooms zu erklären (Gamification). Manche der DSEE-Veranstaltungen finden mittlerweile in einem digitalen Dorf statt, in dem man einen persönlich gestalteten Avatar (Spielfigur) durch die Gegend steuert.

3. Fördermittel für Digitalisierung und Gamification durch Soziallotterien

Verschiedene Soziallotterien haben aufgrund der fortschreitenden Digitalisierung der letzten Jahre spezifische Förderaktivitäten zur Digitalisierungsförderung aufgenommen, entweder in Form von entsprechenden Projekten oder sogar mit eigenen Programmen.

2022 schrieb die Deutsche Fernsehlotterie bzw. die Stiftung Deutsches Hilfswerk erstmals einen eigenen Förderschwerpunkt Soziale Projekte im Bereich Digitalisierung aus. Themen wie „Gamification“ und „Software- und App-Entwicklung“ sind explizit genannt.

Die Fernsehlotterie hat schon vor der neuen Förderlinie innovative Projekte zu diesen Themen gefördert, die sich z. B. an die Zielgruppe der älteren Bewohner/innen in Einrichtungen oder aus dem Stadtteil wenden. Ein Beispiel sind die Aktivitäten des Hospitals zum Heiligen Geist in Hamburg: Die MemoreBox wurde als therapeutisches Videospielsystem entwickelt – für gesunde Senior/innen oder solche, die von Demenz, Parkinson oder Schlaganfall betroffen sind.

Der ExerCube ist als Virtual-Reality System eine Kombination aus Videospiel und Bewegungstraining. ExerCube steht für die Kombination aus „Exercise“ ( = Training, Übung, körperliche Betätigung) und „Cube“ (Würfel). In einem begehbaren Spielraum mit Projektionsflächen und Motion-Tracking-System werden die Nutzer/innen als Spielfigur in eine virtuelle Spielwelt versetzt, um Körper und Geist fit zu halten. Der ExerCube ist auch für Menschen geeignet, die einen Rollstuhl benutzen, und ermöglicht auch Spiele und Wettbewerbe in Gruppen.

Quelle: © Hospital zum Heiligen Geist


Auch unter den Förderbeispielen der neueren Soziallotterien gibt es Projekte, die sich dem Thema Gamification zuordnen lassen – selbst wenn das Thema „Digitales“ auf den ersten Blick nicht zu den Förderschwerpunkten zählt.

Die Deutsche Postcode Lotterie fördert bevorzugt lokale Projekte zu den Themen Chancengleichheit, Natur- und Umweltschutz und sozialer Zusammenhalt. Die Lotterie unterstützte aber auch im AWO Seniorenzentrum „Haus Billetal“ die Einführung eines digitalen Aktivitätstisches. Mittels eines Touch-Screens können Seniorinnen und Senioren einzeln oder in kleinen Gruppen (Zitat) „spielen“ und so Feinmotorik und ihr Gedächtnis trainieren: „Durch das spielerische Gedächtnistraining kann das Fortschreiten einer Demenz verlangsamt werden“.

4. Förderbeispiel Demokratie leben!

Die Förderung von Spielen und spielerischen Lernprogrammen muss also nicht unbedingt im Rahmen eines Programms zu Fördermittel für Digitalisierung stattfinden, in dem dieser Förderschwerpunkt explizit genannt ist. Angesichts der beschränkten Anzahl von spezialisierten Förderinstrumenten kann dies aber der Ansatz für gewiefte Antragstellende sein. 

So gelang es der Bildungsstätte Anne Frank e. V. beispielsweise, die Entwicklung eines „ernsthaften Spiels“ über das Bundesprogramm Demokratie leben! fördern zu lassen. Das Bundesprogramm zielt in erster Linie auf Extremismusprävention und Demokratieförderung. „Hidden Codes“ ist ein Spiel mit Handy-Oberfläche, das sich mit dem Thema Radikalisierung im Netz beschäftigt. Junge Menschen ab 14 Jahren sollen durch das Spiel dabei unterstützt werden, Anzeichen von Radikalisierung (z. B. Rechtsextremismus, islamische Radikalisierung) zu erkennen und kompetent zu reagieren. Das Spiel kann auf dem Smartphone installiert werden und auch im Schulunterricht eingesetzt werden. Das Projekt wurde insgesamt mit einer Fördersumme von 600.000 Euro unterstützt (Angabe laut Projektdatenbank, Fördersumme inklusive Bewilligungen durch andere Bundesbehörden).

Über den Tellerrand hinausdenken: 

Die Liste der geförderten Beispiele ließe sich lange fortsetzen. Auch Stiftungen, andere Fördermittelgeber und EU-Programme vergeben Fördermittel für Digitalisierung und für innovative Projekte, die digitale Spiele und Gamification-Ansätze aufgreifen. Wichtig ist, Förderprojekte vorzuschlagen, die explizit an die entsprechenden Ziele der Förderorganisationen anknüpfen. Dabei spielt auch der Zielgruppenbezug eine wichtige Rolle, wodurch beispielsweise Förderpartner für Jugendprojekte interessante Ansprechpartner für Fördermittel für Digitalisierung und Bildungsangebote sind.

Gamification und digitale Spiele werden dann zu einer innovativen Vermittlungsmethode innerhalb der sozialen und pädagogischen Arbeit.

Durch diese Vorgehensweise können Zielgruppen angesprochen werden, die vielleicht auf anderem Wege für ein Bildungsprojekt nicht erreicht werden können. Davon abgesehen: Wer hat etwas dagegen, wenn das Lernen (in Schule, Ausbildung oder Volkshochschule), die Berufsorientierung, die Vermittlung von Umweltbewusstsein oder die partizipative Stadtentwicklung mehr Spaß machen?


https://foerder-lotse.de/weiterbildung/onlineseminare/on_gamification/

Online Seminar am 30. März 2023

Fördermöglichkeiten für digitale Spiele, Lernspiele und Gamification

Haben Sie eine Projektidee für die Anwendung von Gamificiation und digitalen Spielen in Ihrem Arbeitsbereich? Interessieren Sie sich für Fördermöglichkeiten für gemeinnützige Projekte? In unserem kompakten Online-Seminar „Fördermöglichkeiten für digitale Spiele, Lernspiele und Gamification“ gibt Ihnen Fördermittel-Experte Daniel Pichert einen Überblick über den aktuellen Stand der Förder- und Finanzierungsmöglichkeiten, stellt viele inspirierende Projektbeispiele vor und erläutert die besonderen Chancen und Herausforderungen für Projekte in diesem Bereich.


Wie geschrieben, ist der Fördermarkt für digitale Spiele, Lernspiele und Gamification noch Neuland. Dennoch finden sich bereits spannende Beispiele geförderter Vorhaben. Wenn Ihnen weitere Praxisbeispiele oder Förderpartner bekannt sind, lassen Sie uns gerne an Ihren Erfahrungen teilhaben und nutzen Sie bitte hierfür den Kommentarbereich unterhalb des Beitrags. Vielen Dank!


Wir bedanken uns bei Herrn Nizar Müller (Hospital zum Heiligen Geist) für die freundliche Genehmigung der Verwendung des Fotos vom ExerCube.

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Daniel Pichert

Über den Autor/die Autorin

Daniel Pichert ist Autor des Buches „Erfolgreich Fördermittel einwerben. Tipps und Tricks für das Schreiben von Projektanträgen“.

Er schreibt seit über 15 Jahren Projektanträge und hat sogar Spaß daran.

Im Rahmen seiner Beratungstätigkeit hat er bereits viele Hunderte Antragstellungen unterstützt, sowohl für große als auch für kleine Projekte.



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